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如果需要让一个动态物体也能模拟出全局光照的效果,我们需要用到()。
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对于“后处理系统”最简单的理解是()。
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当一个物体在视野内被其他物体遮挡,不希望对该物体进行渲染,可以通过以下哪一个模块实现该功能()。
单选题
下列选项中不可以被渲染的纹理是()。
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Unity中,以下对Mesh Renderer组件描述错误的是()。
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下列对Unity预计算实时全局光照模式(Precomputed Realtime GI模式)的描述正确的是()。
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如果想让一个GameObject在受到Directional Light的照射下对场景中的其它GameObject产生阴影,应该开启该GameObject上哪种组件的哪种属性() 。
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下列C#中的排序方式正确的是()。
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关于优化内存,下列说法正确的是()。
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关于MVC的描述正确的是()。
